Очень заблуждаются те, кто считает Инжа классом скучным или чтобы за него играть достаточно обложиться постройками. Испытать столько эмоций, динамики и ответственности вам ни за кого не удастся. От вас фактически зависит выживание команды и успех операции (да я знаю, что это можно написать про любой класс.)
Даже если вы были Инженером до МвМ, это может вас не спасти, когда вы туда попадете. Тут вы не один из 20 командных лиц, где лажу можно не заметить, а поддержка и опора для пятерых своих товарищей в борьбе против сотен железных гигантов и при каждом повышении уровня сложности от вас будет все больше зависеть выживаемость этих пятерых. Вам придется не только выполнять обязанности по нанесению урона, доставки команды на поле боя, но и отчасти заменить Медика, т.к. его наличием часто жертвуют в пользу ДПС.
Посему, хочу пройтись подробнее по некоторым Инжовым, и не только, баттхертам в МвМ.
Фляга с бонусом/ Power Up Canteen Эта маленькая бутылочка ваш нестандартный обвес №1. У вас может больше не быть никакого особенного оружия на Инженера и вы прекрасно без него обойдетесь, но без нее - нет. Фляга - приблуда исключительно МвМ, для нее есть несколько видов апгрейдов на базе, но вас как Инжинера интересует только один: "Модернизация построек" или "Buildings Upgrade". Вся прелесть обладания этой бутылочкой в том, что вам не нужно больше махать ключом для возведения постройки 3 уровня, вы просто кладете ящик с постройкой, юзаете Флягу и ваши Турель, Диспенсер и телепорт бодро выстраиваются на 3 уровень без посторонней помощи. Второй плюс этой баночки в том, что если вы погибнете или у вас не будет возможности прорваться к раненой постройке, использовав Флягу вы восстановите ее здоровье. Вы можете купить до 3 банок за раз, и мой вам совет: как только они заканчиваются идите за новыми, их цена до смешного низка, чтобы жертвовать ради этого ДПСом и здоровьем команды.
Где взять бутылку? Раньше она падала за прохождение одной волны на МвМ, но я встречала людей которые ее не получали по неясным мне причинам, поэтому в случае чего - крафт вам в помощь. Разберите/продайте хлам, я не поверю, что у вас его нет. И получите то, что вам действительно нужно. Рецепт прост: Scrap Metal/Металлолом х4
Wrench/ Гаечный ключ С гаечным ключом в руках вы проведете большую часть времени в МвМ, т.к. под градом пуль ваши постройки нуждаются в ежеминутной поддержке. Тут в немилость попадают только Eureka Effect/Озарение и Gunslinger/Оружейник. Первое не позволяет носить постройки (а для вас это очень важно). В Оружейнике нет никакого смысла, т.к. маленькую турель вы и так сможете поставить на ряду с основной, выучив соответствующий апгрейд. Не стоит жертвовать уроном от основной турели. Все остальное на ваш выбор, я предпочитаю стандартный ключ. Апгрейды: в случае наличия лишней зелени можете взять апгрейд на скорость атаки, но этот апгрейд не первостепенен и может вообще не браться.
Wrangler или Поводырь Второй по полезности девайс в МвМ, после гаечного ключа. Он потребует некоторой сноровки, но пользы из него можно выжать максимум. С ним вы можете спрятать Турель подальше. В случае необходимости можно снять Снайпа или сфокусировать огонь на наиболее важной цели. Так что если он есть, берите - не пожалеете. Апгрейды: отсутствуют.
Основное оружие За немалое количество часов игры в режиме МвМ к этому слоту я обращалась считанные разы. Основной ваш урон в этом режиме выдает Турель и от нее отходить приходится очень редко. Если вас беспокоят Шпионы их легче снять с ключа, чем тратить время на смену оружия. Так что, можно обойтись и стандартным Дробовиком. Если у вас с прицелом все в порядке можете взять Widowmaker/Овдовитель. Frontier Justice/Самосуд будет для вас тут не очень полезен, поскольку мертвую турель надо восстанавливать, а не бегать и стрелять. Апгрейды: в силу экономии брать их не стоит, только деньги переведете.
Строительный КПК/Construction PDA и Разрушительный КПК/Destruction PDA тут неизменны.
А мы переходим к постройкам и их апгрейдам.
Как Инженера в Апгрейдах вас в первую очередь должна интересовать закладка «Постройки», она чаще всего методично прокачивается до конца, и только при наличии лишних долларов они вкладываются в другие ветки.
Поскольку ваше материальное состояние в МвМ зависит не от вас и на различных уровнях сложности количество денег очень разнится, разработать 100% последовательности прокачки невозможно. Тут я могу отметить только несколько приоритетов.
Первая волна. (Диспенсер и Фляга) На первой волне ваши финансы чаще всего стабильно составляют $400, поверьте, самый лучший вариант вложений это 3-и уровня дальности Диспенсера и 2-е фляги на постройки. При таком раскладе и Хэви, Солдаты, Демо, Пиры целы, и вы в безопасности.
Телепорт Эта постройка имеет по сути один апгрейд: "Двусторонний телепорт". Если вы играете на уровне сложности до Высокого/Advancet, его можно брать только к 3-й волне. Если играете на Адвансет и выше, то он востребован ко второй волне стабильно и лучше потратить на него немного денег, чем потом от этого серьезно страдать и получать на орехи от Демомена или Хэви. ! - Не забудте проинформировать команду о том, что взяли двойной телепорт, иногда люди по неосторожности проваливаются в него, что способно привести к критическим фейлам на поле боя. !! - В случае нехватки денег, не лишним будет узнать у команды, нужен ли им такой телепорт, прежде чем на него потратится.
Дальше вы можете идти как вам удобнее и исходя из своих финансов. Я лично отдаю предпочтение Скорострельности турели перед ее прочностью. Т.к. частенько приходится избавлять команду от шустрых маленьких роботов, пока она занимается здоровыми лбами. Маленькую турель беру, только если все остальное уже прокачано, или есть необходимость в ее наличии на базе для подстраховки. (На Декое есть волна, где такая трата спасает ситуацию.) И обязательно беру хотя бы один пункт на дополнительный металл, этот апгрейд позволит вам возвести погибшие Диспенсер и Турель без поисков дополнительных ресурсов.
! - Бывают случаи когда полезно взять скорость передвижение самому Инженеру. Таких ситуаций у меня обычно две: некуда деньги девать и Эксперт Декоя 7 волна.
В режиме МвМ на данный момент всего 3 карты Decoy/Декой, Coal Town/Кол Таун и Mannworks/Маннворкс, каждая из них со своими особенностями, но единственная постройка которая имеет больше двух дислокаций для удобной жизни пати это Турель. Ее вам придется носить, оберегать, холить и лелеять все волны. Все остальное нужно выстроить так, чтобы ни одна скотина в ваши постройки не попала, и горе вам, если это случится.
Я предложу несколько вариантов застройки которые я честно выстрадала на всех уровнях сложности МвМ включая эвентовый Кол Таун Хеллоуина, к которым шла не один десяток часов, и которые приносили команде больше побед. Это только вариант и вы вполне можете найти свои варианты фэн-шуя в этом плане. Тут есть только два очень жирных "НЕ": - НЕ стройте все постройки рядом с собой. - НЕ ставьте Турель и Диспенсер вместе. Во избежание клинического аута, виноваты в котором будете Вы.
У каждой застройки есть два этапа это "Начальная", когда перед уровнем все занимают позиции чтобы крошить роботов на их выходе. И "На базе", которая задействуется в случае когда роботы выбивают команду с насиженного места атаки и приходится оборонятся на респе.
Варианты застройки
Чем обусловлено? Первая причина: очень пакостливая и зовут ее Sentry Buster или Разрушитель Турелей. Sentry Buster/Разрушитель Турелей Робот с миной вместо торса и ногами от Демобота - это ваш самый частый и дорогой гость на МвМ. Стреляйте в него или не стреляйте эта образина все равно взорвется и обязательно кого-то покалечит или даже убьет, если вы не отведете беду от себя и от окружающих. Это первая причина того, чтобы не ставить Турель и Диспенсер рядом во избежание несчастий. Поскольку Бастеры охотятся только за основной турелью, есть всегда, когда есть Инженер, и часто прут одна за другой, гавно может случится и нужно свести потери к минимуму.
Чтобы не вышло так:
Чтобы этого не случалось, разделяйте постройки и внимательнее следите за появлением Бастеров. В идеале команда должна оставлять Разрушитель по вашу душу и игнорировать его появление. Застроившись на безопасном расстоянии от всех, вы спокойно можете схватить турель, сдетонировать Бастера, просто подойдя к нему с турелью в руках, и пока механизм бомбы будет готовиться к взрыву, вы успеете убежать сохранив и себя и команду. Да еще и достижение получите.
! - На разрушение Бастера командой есть достижение "Ctrl + Штурм + Delete", ее советую делать по договоренности и когда все готовы, поскольку внезапный взрыв в рандомном месте может привести к последствиям описанным выше.
Вторая причина: кроется в том, что Диспенсер по умолчанию полезнее для Хэви, Демо, Пиро, Солдата, а им удобнее пользовать его на передовой, а не бегать к вам на крышу.
Третья причина: сохранение телепортов полезными и живыми. Они должны быть заныканы так, чтобы в них не попали, чтобы их поставить один раз и забыть надолго. Они должны выполнять свою функцию на протяжении всей волны, чтобы Хэви не бегал по полю как ошпаренный, чтобы Демо не приходилось в припадках шарахатся по карте пытаясь долететь до респа на своей липучке и еще и всех там поубивать. А как показала практика, в помеченных местах телепорты доживают до последней волны в 99% игр и до них удобно добираться с любой части респа.
! - Данные застройки терпят некоторые коррективы на Экспертных волнах МвМ, этого я сейчас не буду касаться, т.к. об этом можно писать еще одну статью.
Вот пожалуй и все. Еще немного практики и вы будете гордостью команды. %) Всем удачи, комменты приветствуются. (:
|